Nous le répétons une fois de plus : ces conseils, comme leur nom l’indique, se veulent et ne sont que des conseils. Ils sont issus des expériences des Meneurs qui ont déjà fait jouer plusieurs fois cette aventure. Ici, puisqu’il s’agit d’un inédit, nous ne sommes que quatre à avoir pu mener cette histoire, et ce qui suit est directement inspiré de notre expérience. Merci donc à Philippe Rat, Cornoudouille et Lucien Mathieu de m’avoir confié leurs "retours de partie" et de m’avoir autorisé à en faire état...

Contrairement à l’habitude, ce scénario nécessite moins de "conseils techniques précis" que certains autres, parus ou à venir. Non qu’il soit simpliste dans son déroulement, loin de là ! Disons plutôt que sa trame, quoique non linéaire dans sa partie enquête, ne permet pas vraiment aux joueurs de "passer totalement à côté"... sauf à agir en dépit du bon sens.

Cependant... Cependant, je ne jouerais tout de même pas ma tête là-dessus, car nos joueurs étant ce qu’ils sont, rien n’est pas totalement impossible autour d’une table de jeu ! Nous en avons connu des qui, bille en tête, seraient partis dans le Jura rien que "parce que c’est chez leur perso, en vrai", mais des joueurs comme ça, Jurassiens exilés à Paris en manque d’air vivifiant parfumé au vin jaune, faut bien dire, y’en a pas beaucoup, hein Phil ? Sans parler de toutes les autres faramineuses idées de nos joueurs qui ne manquent jamais de nous prendre totalement à contre-pied... Mais n’est-ce pas aussi pour cela que nous sommes Meneurs de Jeu ? ? Trêve de bavardages, entrons dans le vif du sujet...



A/ CONSEILS GÉNÉRAUX



Conseil n° 1 : le titre...

Ne donnez pas le (vrai) titre de l’aventure et arrangez-vous, même, pour que vos joueurs ne puissent le voir ni l’entendre par inadvertance ! C’est un joli titre... une fois qu’on a joué l’aventure ! Mais si on en a entendu parler avant de jouer, c’est mort ! C’était, vous le savez maintenant, Le chant de la Vouivre...

En effet, si on sait d’emblée "qu’il y a une Vouivre dans l’histoire", on la cherche et on n’a plus aucune surprise puisque cette piste, même si elle est suggérée, n’apparaît vraiment - et encore, au début comme une plaisanterie ! - qu’à la moitié au moins du scénario ! Et puis la surprise est de taille de découvrir au milieu d’une histoire que l’on ne pense "que" policière qu’il y a tout de même du Fantastique, et sous la forme d’une Vouivre qui hante Paris, en plus ! C’est un élément à préserver absolument...

C’est pourquoi je m’en veux énormément d’avoir en son temps placé sur la ML réservée au Jeu qui sent le Soufre ce titre "tel quel", dans une liste des scénarios écrits pour Maléfices. Je suis sûr qu’à cette occasion trop de gens l’ont lu ! Depuis, cette liste a été définitivement retirée, et le problème ne se pose plus... sauf pour ceux de nos joueurs qui ont une mémoire sans faille !

J’ai donc cherché un autre titre qui soit totalement trompeur pour les joueurs. D’où ce "Jura, mais un peu tard..." dont je suis assez content, ma foi ! Quiconque l’entend pense à un fameux vers de notre réputé fabuliste et prend ce "Jura" initial pour un verbe ; quiconque y réfléchit après la partie sait que le mot peut être pris autrement, et que le (beau et magnifique) département du Jura n’est pas étranger à cette aventure, bien au contraire ! Petit plaisir linguistique et polysémique rétrospectif qui m’ensoleille une journée, je suis comme ça, moi ! Ceci ne vous empêche pas, en toute fin de scénario, de parler du "vrai" titre de l’aventure, celui que Benoît lui avait donné, mais qui en disait tellement trop : Le chant de la Vouivre .


Conseil n° 2 : La gestion du Temps.

Vous aurez constaté, à la lecture attentive de l’aventure, que ce scénario - une fois n’est pas coutume ! - se déroule en quelques heures à peine, même pas deux jours (du vendredi soir 21 h au dimanche matin aux aurores) ! C’est une contrainte intéressante que de jouer en "temps resserré", mais cela suppose de la part du Meneur, plus encore qu’à l’habitude, une gestion stricte mais néanmoins cohérente du temps qui passe...

Ici donc, soyez-y très attentifs, Meneur, et sachez rendre sensible l’urgence qu’il y a à retrouver le jeune musicien qui, pour des raisons qu’on ignore, s’est sans nul doute - impression d’abord vague, puis confirmée au fur et à mesure que le scénario avance... - fourré dans un pétrin dont il serait bienvenu de le sortir...

Tenez donc un compte précis du temps qui passe, et tout particulièrement lors de la très agitée scène de "La planque" devant le magasin de Bacheront. Elle est longue à décrire (dans le scénario et en cours de partie), mais "en temps réel", elle se déroule somme toute assez rapidement ! En temps de jeu, c’est autre chose, évidemment !


L’utilisation ludique des journaux, donc...

Il y en a pas mal 7 ! (+ ceux venant du Jura, qu’on ne lira que si on les cherche !), et pour cause : les vols ont commencé voilà une semaine quand les joueurs entrent en scène ! Que faire de ces journaux ? Comment les fournir aux joueurs ? Cinq solutions sont possibles. Les cinq ont été testées, les cinq ont leurs avantages et leurs inconvénients... Je vous détaille toutes les possibilités qui vous sont offertes. Vous lirez, vous choisirez, vous testerez plusieurs solutions et vous ferez à votre idée :

- 1/ Ne fournir que le journal du 3 octobre (jour 1 du scénario)...

Cela plonge les joueurs "in media res", comme on dit quand on a des lettres ! Les personnages, tout à fait normalement, lisent en attendant de se rendre au Club Pythagore le journal du jour, lequel parle évidemment,, comme ceux des jours précédents, du "Croqueur de diamants" que ça en deviendrait même lassant...

Le personnage n’aura pas le temps de relire la presse des jours précédents, il lui faut partir au Club. Mais le Meneur peut lui "rappeler" qu’effectivement, on ne parle plus que de cela dans tout Paris, et dans tous les milieux, mais pas toujours de la même façon... Certains applaudissent, d’autres trépignent, d’autres encore tremblent pour leurs pierres précieuses, des dame se pâment d’admiration romantico-fleur bleue bref... tout le monde ne parle que de cela !

Cela suffit à ce stade : on arrive au Club et, en attendant Gaudo euh... Méliès ! eh bien, je confirme... tout le monde ne parle que de cela !

La conversation PJ / PNJ peut du reste être l’occasion de (re)fournir quelques éléments d’information supplémentaires sur les vols impossibles, le fait que personne n’entende jamais rien - "Ah ! Ils ont le sommeil lourd les Parisiens ! Quand je pense que certains craignaient que le Métropolitain les empêche de dormir !..." - bref, ensuite on embraie sur le scénario proprement dit, qui fait que même s’ils le voulaient, les personnages n’auraient pas la possibilité d’aller lire les journaux dans les salons du Club ! Il leur faudra les relire durant l’aventure, mais ils en auront peu le loisir !

- 2/ Les fournir tous avant que la partie ne débute

Estimant qu’un Parisien serait forcément au courant de l’affaire du "Croqueur de Diamants", le Meneur peut préférer fournir à ses joueurs tous les journaux précédant le 3 octobre (Jour 1 du scénario), afin qu’ils soient bien au courant des tenants et aboutissants de cette affaire dont ils ont logiquement entendu parler... et même trop parler ! On ne saurait parler d’autre chose car chacun, du petit ouvrier au grand banquier a "sa" vision de l’affaire, son raisonnement, ses déductions bref... on n’y échappe pas ! Dans un salon mondain ou au bar "Chez Paul", les discussions sont parfois enflammées, puisque le politique s’en mêle, tant "à cause des Anarchistes" que de "l’incurie de la Police", ou encore "à cause du manque de moyens que ce gouvernement...", et pattin, et couffin...

Dans ce cas, les personnages devraient être à même de tenir la dragée haute au Meneur quand celui-ci incarnera les autres membres du Club Pythagore lors de la discussion d’avant projection !

Cette technique peut avoir un autre avantage, plus prosaïque : si par exemple vous avez quelques personnages à créer avant d’entamer votre partie, il peut être intéressant, pour faire patienter les autres joueurs, de leur fournir un ou deux journaux à lire ! Cela les occupe en attendant le début de la partie, et leur fournit des renseignements qui seront exploitables pour raisonner dans la suite du scénario... Cela dit, ils passent souvent à côté de ce qu’ils pensent être "des faits divers sans importance" (la disparition dans le Jura, les rats, les serpents...) et qu’ils sont obligés de venir relire ensuite, quand les choses se précisent. Ce n’est pas un problème, au contraire ! Ils auraient sans doute fait la même chose dans la vraie vie !

Inconvénient ou avantage ( ?) : la partie en est souvent raccourcie, puisqu’il y a beaucoup moins d’hésitations, les joueurs s’étant souvent fait une première idée pas trop fausse de ce qui peut se tramer : (ils pensent souvent à un ou des voleurs aidés par une sorte de "savant fou" qui aurait quelque invention qui ouvre les portes et autres coffres sans le moindre bruit...). Du coup, certaines pistes annexes - pas forcément de fausses pistes ! ne sont pas du tout exploitées, ce qui est bien dommage (surtout au vu du mal qu’on se donne pour les trouver, les peaufiner, et les "nourrir" d’illustrations et d’aides de jeu ! Mais passons !).

Bref, si vous cherchez la brièveté ou du moins une partie qui ne dure pas trop longtemps, cette solutions peut vous séduire...

- 3/ Ne pas les donner avant l’aventure

Cela permet aux joueurs de découvrir, une fois la partie lancée, ce qui s’est passé dans une sorte de "flash-back"... L’abondance des journaux les affole et les amuse, il leur faut du temps pour tout lire et surtout remettre toutes les pièces du puzzle en place, car on l’a dit tout est mélangé.

Cet aspect est ludiquement amusant. "Petit problème" : les personnages, eux, savent qu’un voleur particulièrement habile est en train de délester Paris de ses plus belles pierres... On ne parle plus que de ça, partout ! Il serait donc tout à fait logique, en fonction du principe de cohérence qu’ils en soient informés quand l’aventure commence !

Sachez aussi (corollaire de ce qui a été dit au paragraphe précédent !) que la lecture des journaux "a posteriori" laisse au début les joueurs plus hésitants, et la lecture des journaux durant la partie rallonge celle-ci d’autant... Surtout si certains n’ont pas du tout lu - ou en diagonale ! - les faits-divers, et si - c’est arrivé ! - les joueurs ne percutent sur la grande occurrence des histoires de rats et de serpents que fort tard, tout simplement parce que personne n’en a parlé aux autres, et que chacun croit donc qu’il ne s’agit que de "remplissage"...

- 4/ Un moyen terme ? C’est possible ! J’ai testé et adopté cette façon de faire : je commence le scénario. Chaque joueur a, selon une recette éprouvée depuis La maison de poupées reçu son invitation avant la partie. Je décris alors à chacun ce qu’il fait en attendant l’heure de la conférence. La plupart du temps, c’est confort chez soi, avec le journal du jour... Cette lecture permet de parler du "Croqueur", d’en redire un mot, et de donner à chacun des personnages joueurs un ou deux exemplaire d’un des journaux des jours précédents (dont celui sur la mort de Zola, où on ne parle de rien d’autre !). Chacun débute donc la partie avec quelques billes, qui vont lui permettre de participer activement - surtout si le Meneur les sollicite ! - à la conversation qui va se tenir au Club Pythagore... Car quand on arrive au Club, en attendant Méliès on l’a dit... tout le monde ne parle que de cela !

Ici encore, comme déjà signalé, la conversation PJ / PNJ sera l’occasion de (re)fournir quelques éléments d’information supplémentaires sur les vols impossibles, le fait que personne n’entende jamais rien, etc. Ensuite on embraie sur le scénario proprement dit, qui fait que même s’ils le voulaient, les personnages n’auraient pas la possibilité d’aller lire tous les autres journaux dans les salons du Club !

Cependant, ils auront ainsi lu quelques noms qu’ils vont retrouver sur la fameuse "liste" découverte chez le musicien autour duquel tourne toute l’aventure... Ils risquent ainsi de moins "patauger" dans cette affaire.

- 5/ : Une autre solution intermédiaire testée par Philippe Rat, marchant assez bien, quel que soit le scénario, consiste à fournir aux joueurs avant le début de la partie un petit résumé, sur deux-trois derniers mois précédant l’aventure des événements parisiens (ou de l’endroit où se passe l’aventure pour peu que les personnages y demeurent plus ou moins en permanence).

Pour Paris, il existe un superbe livre permettant au MJ de trouver ce genre d’informations assez simplement : « Paris au jour le jour. 1900-1919 » Élisabeth Hausser, aux Éditions de Minuit. 1968.

Il s’agit de faits brièvement résumés, une sorte de « souvenirs de lecture » des personnages. Pour en savoir plus, il leur sera nécessaire de relire les journaux iodine (à ce moment, vous les sortez et hop, le tour est joué...).

Cette astuce permet aussi d’enrichir vos discussions de salon si un personnage passe de groupe en groupe : un groupe parlera théâtre, l’autre politique, le dernier faits-divers. Bref, comme dans une vraie soirée ! Sans oublier d’y inclure les indispensables médisances en aparté sur tel ou tel(lle) convive, cela va de soi...

À vous maintenant de choisir la version qui vous convient, ou de prendre alternativement l’une ou l’autre selon le groupe, et le temps dont vous disposez... Je vous le rappelle : c’est VOUS, le Meneur !


Conseil n° 4 : "Allo, Police ?"

Parmi les "étranges idées" que nous avons évoquées en préambule, nous avons connu des groupes qui, une fois sûrs que c’était bien leur ami qui était impliqué dans les vols, n’ont rien eu de plus pressé que d’aller tout dire à la police ! Difficile après pour le malheureux Meneur "d’arranger les bidons" !

Malgré tout, dans ce cas précis, deux possibilités existent, qui n’ont pas le même impact sur l’aventure :

1/ Les joueurs ne possèdent aucun "atout" pour que la police leur accorde du crédit. Dans ce cas, outre une confusion possible avec des journalistes fouineurs, prévue dans le scénario, ils seront considérés au minimum comme des gêneurs, et assez sèchement éconduits, à moins qu’ils ne lâchent (sottement ?) quelques mots qui feront réagir les pandores... (voir la suite).

2/ Les joueurs possèdent quelques "atouts" pour que la police leur accorde du crédit (l’un d’eux est de la maison, ou est militaire, ou homme de loi...). Dans ce cas, on prendra au moins la peine de les écouter, et tout dépendra de ce qu’ils diront (voir la suite).

Voici les divers cas que nous avons rencontrés les uns et les autres :

• les joueurs ont raté la liste des bijoutiers (parce qu’ils n’ont pas pensé à fouiller la poubelle de Gravis).. Ils ont donc cru qu’il s’agissait d’une simple disparition. Ils sont allés de bonne fois à la police le signaler, ce qui est fâcheux mais pas insurmontable. En effet, les policiers sont sur la piste du "Croqueur" et ils se désintéressent d’une simple disparition Ils pourront même ajouter, pour mettre fin à l’entretien, qu’ils ne sont pas habilités à rechercher un majeur, (qui a parfaitement le droit de disparaître sans laisser d’adresse), excepté "dans l’intéret des familles", selon la formule consacrée. Ce qui n’est pas dans les possibilités des joueurs.

Ce qu’on peut dire (nous y reviendrons), c’est que pour éviter cela il est capital que les joueurs découvrent la liste, donc que le MJ trouve une astuce en ce sens.

• Mais j’ai eu à mener une partie pendant laquelle un personnage militaire, après s’être fait connaître et avoir apporté des gages de sérieux pour le groupe, a tout du long coopéré avec la police... sans vraiment tout lui dire. Ils ont parlé d’un ami qui avait dû être forcé, par chantage sans doute, d’aider des voleurs bref, ils ont monté un bateau crédible. Ils ont évidemment été "plus spectateurs qu’acteurs" dans la scène de la planque, mais le groupe n’a pas trouvé cela frustrant, parce qu’ils ont eu l’impression de manipuler les choses de A à Z et de "mener le jeu" face aux policiers, sur lesquels ils avaient toujours un coup d’avance... Cela dit (voir plus bas), ils avaient eu soin de planquer les tracts anarchistes et se sont bien gardés de parler de la liste trouvée chez Gravis !

• S’ils montrent la liste des joailliers, ça se complique sigulièrement, on peut même dire que le Meneur peut ranger son scénario : en effet, comment justifier cela, et surtout comment voulez-vous que la police, ayant en main la liste trouvée chez Gravis ne croie pas que celui-ci est le coupable ? Bref, si vous trouvcez un biais pour sauver un situation pareille, n’hésitez pas à nous la faire connaître !

Mais vous constatez que nous parlons ici de "cas-limites", car 95 fois sur 100 les joueurs de JdR se méfient totalement de la police, surtout dans un cas comme celui-ci !


Conseil n° 5 : la bande sonore...

Je ne reviens pas ici sur la question de "Musique / Pas musique", le problème a déjà fait l’objet d’un article sur le site www.malefices.com.

Mais s’il est une aventure - après le fabuleux "La Musique adoucit les Meurtres" , scénario mythique publié en son temps par Descartes et pour lequel, excusez du peu, les auteurs avaient fourni en Aide de Jeu... 6 partitions originales pour piano - bref s’il est une aventure, disais-je, pour laquelle il faut tenter le coup si vous n’en êtes pas coutumier, c’est bien celle-ci !

En effet, le héros central, bien qu’absent puisqu’on court après tout le long du scénario est un musicien ; la musique est le "mobile" des crimes qu’il commet, puisque c’est en ayant entendu le chant de la Vouivre qu’il a décidé de l’aider pour pouvoir retranscrire cette musique proprement inouïe...

Je recommande ici de chercher une musique étrange, un peu inhabituelle.

- 1/ Phil a fourni en p. 3 du scénario la référence d’une musique qu’il utilise, et que son auteur Giuseppe Mignemi (www.giuseppemignemi.it/ nous a très gentiment autorisés à utiliser dans le cadre de nos parties... Merci à lui.

- 2/ Cependant, je trouve personnellement qu’il y a un peu trop de "voix mâles" dans ce morceau, ce qui pour moi va un peu à l’encontre de la "Voix dans la nuit" dont parle Benoît Attinost. Pardon pour ce cliché, mais c’est de l’ordre de l’évidence pour moi, cette voix je la "ressens" comme cristalline, apaisante, féminine en un mot...

J’ai de suite pensé, pour symboliser cette voix de la Vouivre, aux ondes Martenot, instrument contemporain qui porte le nom de son inventeur, et qui a la particularité de "fondre" chaque note dans la précédente, un peu comme quand on joue de la guitare en "bottle-neck", ou encore l’effet de "pedal steeel guitar", pour les connaisseurs. Ici les notes sont formées par un curseur que l’on déplace le long d’un ruban métallique, ce qui fait qu’il n’y a aucune discontinuité sonore entre les notes... C’est assez rarement utilisé, sauf en musique contemporaine, et c’est pour cela que j’y avais pensé !

J’utilise donc "La Fête Triste" de Saint Preux, mais il apparaît que malgré une réédition de l’intégrale de ce compositeur, le CD est devenu difficile à trouver... Je vous fournis malgré tout les références au cas où : Saint-Preux, La Fête triste , réf. 951092, Pomme Music, distribution Sony Music, et signale qu’il est encore disponible chez deux grands distributeurs de musique de France....

L’intérêt de cette musique est de ne pas présenter le défaut (pour ce qui nous préoccupe !) d’être trop moderne... Elle est au contraire très mélodique, faussement romantique - n’attendez pas de moi un panégyrique de Saint Preux, mais ici c’est parfait ! - et en choisissant bien ses morceaux sur ce disque, on peut rester durant toute l’aventure dans une certaine ambiance... “Le rêve” est parfait pour la vision Et même d’autres morceaux que ceux qui comportent des ondes Martenot peuvent convenir pour d’autres scènes...

- 3/ Ceci posé, Gravis est violoniste, et rien n’empêcherait de mener quelques recherches musicales du côté des concertos pour violon des compositeurs romantiques et "post-romantiques" de l’époque...

- 4/ On pourrait aussi envisager des quatuors à cordes, puisque Gravis écrit pour son quatuor... J’attends les suggestions intéressantes que ne manqueront pas de nous faire les musicologues avertis qui nous lisent ! (Envoyez-nous vos suggestions, nous les inclurons à cet article !)

Quoi qu’il en soit, soignez la bande sonore ici, au moins pour quelques scènes-clefs :

  • l’arrivée de la Vouivre ;
  • la scène de la "vision" ;
  • la scène (qu’on pense) finale dans le jardin de Belande ;
  • l’Épilogue, au cours duquel on apprend la cruelle punition de Belande, mais où de surcroît la Vouivre "revient" en rêve visiter les personnages... (je reprends la musique de la vision, ce qui crée un "retour" et des souvenirs, et de la musique...)


B/ CONSEILS CONCERNANT UNE SCÈNE PRÉCISE



Conseil n° 6 : Les films de Méliès

Je ne sais à quel degré vous poussez l’amour du 7ème Art, mais si vous le souhaitez, vous avez la possibilité de montrer à vos joueurs quelques "vues" que Méliès produisit en 1902, et notamment le fameux "Voyage dans la lune" ....

En effet, il y a eu une "soirée Méliès" sur Arte, et si vous n’avez pas eu la bonne idée de l’enregistrer, sachez que le coffret existe en DVD... Ceci vous offre la possibilité, si vous le souhaitez, de montrer un film au cours de votre partie. C’est évidemment uniquement pour le plaisir, mais justement, "c’est ça qu’est drôle !" Voici les références, au cas où : Méliès, le cinémagicien : La magie Méliès, Une séance Méliès, Coffret 2 DVD, Georges Méliès - Jacques Mény.

Autre possibilité : http://www.archive.org/details/le_voyage_dans_la_lune


Conseil n° 7 : La liste de noms

Nous l’avons signalé déjà, cette liste est vitale pour la résolution du scénario ;, mais ce n’est pas une raison pour la brandir sous le nez des personnages ! C’est pourquoi nous avons placé un brouillon de cette liste non pas en pleine vue, mais dans la corbeille à papiers de Gravis, avec d’autres papiers.

Cependant, nous l’avons signalé, certains joueurs débutants n’ayant pas trouvé cette liste dans cette "cachette", si vous trouvez que c’est trop difficile pour un groupe de débutants qui n’a pas encore de "réflexes de vieux routards", ne suivez pas ce que dit le scénario sur ce plan.

Voici trois autres moyens de la proposer plus ou moins facilement à vos joueurs :

  •   ce brouillon de la liste est en vrac dans les divers papiers qui jonchent le bureau de Philippe Gravis, sur le sous-main ;
  •   il s’est glissé au milieu des partitions, entre deux pages que Gravis était en train d’écrire quand la Vouivre lui est apparue... avec deux trois factures impayées visiblement oubliées... Ceci renforce en plus le côté "dèche" de Gravis et ne peut qu’inquiéter les personnages...
  •   Plus fin : un Almanach professionnel Hachette de l’année 1901 est posé bien en évidence sur une table (ou sur le bureau) :

Option 1 : Il est retourné sur la table, ouvert à la page des Bijoutiers Joailliers. Le brouillon n’est pas loin, avec ces noms barrés et non-barrés... Facile !

Option 2 : l’Almanach est sur la table, fermé. De petits "signets" en papier marquent les pages fréquemment consultés : Musique, Luthiers, Fournitures pour musiciens (papier à musique, pupitres...) et... Bijouteries/ Joailleries, !. Ce "bijouterie" fait tache parmi les autres rubriques... En quoi les Bijouteries intéressent-elles Philippe Gravis ? On y va voir et on découvre que le signet est ici un papier plius grand que les autres signents. C’est en fait une petite page de carnet, ou assimilé. Il comporte une liste de noms extraits de l’Almanach, certains noms sont rayés et d’autres non. En tout ca, les joueurs ont trouvé la fameuse liste...

Option 3 :l’Almanach est sur la table, fermé. Si on le prend, on constate immédiatement qu’il y a une petite tache d’encre qui semble déborder d’une page sur la tranche du livre. En ouvrant, on découvre une belle tache d’encre (un "pâté" à la page "bijouteries"). On petit papier s’y trouve, avec une liste où l’on constate que certains noms sont rayés...

À vous de choisir la version qui vous va ! Mais cette liste DOIT être trouvée par les joueurs, c’est ce qui leur permettra de raisonner ! et d’anticiper sur les actions du voleur...


Conseil n° 8 : La piste du Jura

Elle est à la fois importante - tout est parti de là ! et secondaire : entendez par là que ce n’est pas la piste principale à exploiter... Si vos joueurs décidaient de partir bille en tête enquêter dans le Jura, il est même clairement établi qu’ils ne joueront jamais la fin du scénario (le voyage aller seul les mettrait quasiment hors-délais, déjà !...).

À charge pour le Meneur de leur faire "sentir" qu’on peut quand même explorer cette piste sans pour autant se payer le voyage, en laissant percer ici et là qu’il y a une forte colonie jurassienne à Paris, et que la mode est aux Guides touristiques, qui n’ont pas oublié le Jura... Des connaissances livresques, quelques conversations et les journaux Jurassiens que l’on trouve à Paris (voir les Aides de Jeu) suffiront à faire le tour de cette piste...


Conseil n° 10 : la piste de la Vouivre

Le scénario contient déjà des références d’Aides de jeu perpétuelles->http://spip.malefices.com/article.php3 ?id_article=31] utilisables pour ce scénario. L’avant-propos vous offre aussi, grâce au CRDP de Besançon, des renseignements linguistiques très complets sur l’étymologie du mot Vouivre et aussi sur les divers avatars de la créature au sein des diverses versions des légendes locales... La totalité du dossier se trouve ici - quand on vous dit que c’est une légende du Jura, ce ne sont pas que des mots ! -, dossier dont vous pourrez vous servir si vous le souhaitez pour créer un petit opuscule supplémentaire sur le sujet de la Vouivre... Même si vous ne souhaitez pas le faire, allez tout de même lire ce dossier, il est très intéressant pour votre culture (légendaire) générale !

Un "plus" un peu fou, à propos de cet extrait du scénario :

• Sous le lit défait - recherches explicites ou jet/PERC - on pourra trouver facilement une sorte de papier sec et translucide. Il s’effritera si on n’en prend pas soin.

Un examen précautionneux, en revanche, permettra de ne pas le casser et un peu de CULT, un peu de jugeote, aidera à constater que "c’est un bout de peau de serpent"...

Il est possible de se procurer ce type d’annexe, oui ! Si vous pratiquez les randonnées pédestres, ça se trouve ! Sinon, "branchez" vos amis randonneurs, profs de biologie, et vous verrez que ce n’est pas si rare de trouver une (partie de) mue de vipère ou de couleuvre... Si vous êtes pistonnés dans les milieux du cirque ou des zoo, visez grand : une mue de boa, par erxemple ! L’aide de jeu 3D qui tue !


Conseil n° 11 : LA scène de bravoure, le piège à la bijouterie.

Le scénario développe bien l’aspect des choses qui se déroulent simultanément en divers endroits. de la rue Bergère. À ce propos, nous avons découvert après coup qu’en 1902, dans la Rue Bergère, le bâtiment qui fait l’angle ; du côté de la bijouterie, n’est autres que le... Conservatoire de Musique ! Une totale fausse piste (les joueurs pensent souvent que Gravis s’y cache et on sait que ce n’est pas vrai, la Vouivre et lui se réfugiant sous l’Opéra !) ; cependant la réalité rejoint ici la fiction ! Mais revenons à la scène de la bijouterie :

Un cas à éviter : il est arrivé que les joueurs, arrivés bien avant l’heure des faits, repèrent les flics dans les égouts, mais ils ont cru qu’il s’agissait de Gravis, alias le Croqueur. Ils se sont alors précipités dans la bijouterie pour demander à l’orfèvre (en fait un policier déjà présent sur les lieux !) s’ils pouvaient passer la nuit dans la bijouterie (hum !), dans l’espoir de choper Gravis avant la police. Comme ils se sont mal débrouillés - "faites nous confiance, on connaît le croqueur, c’est un ami...." - la police les a aussitôt cravatés et fait descendre dans la cave "pour éviter de les avoir dans les pattes". Ici encore, difficile de "rattraper le coup" !...

Nous ne voulons pas donner de conseils précis au Meneur pour cette scène, il a tous les éléments, lieux de faction des policiers, méfiance des bijoutiers etc... En revanche, on peut aider les joueurs qui repèrent les policiers dans les égouts en les mettants en uniforme, mais je ne suis pas spécialement pour. Étant donné qu’on précise que les autre plaques d’égouts sont scellées, ils n’ont qu’à réfléchir au fait que seule la police peut vraisemblablement avoir vérouillé toutes ces plaques....

Malgré tout, pour stresser au maximum vos joueurs, lisez ce qui suit :

Le début de la soirée se doit d’être tendu, mais calme. Si on est arrivé bien avant l’heure prévue du "casse", si on agit avec malice et subtilité, on a pu repérér la bande cachée dans la boutique du tailleur (rappelons que toutes les demi-heures, un des malfrats fait le tour du pâté de maisons, comme un simple badaud...) repérer les grilles bouchées, bref, commencer à réfléchir...

À partir du moment o les choses s’enclenchent, le conseil qui va bien pour le "piège" de la bijouterie est de commencer tranquillement, en parlant normalement, puis en accélérant le débit tout en prenant soin de décrire simultanément tout ce qui se passe non pas point par point, mais en changeant quasiment de sujet toutes les phrases, pour donner justement cet effet de simultané.

Et en parlant de façon de plus en plus rapide, avec de grands gestes, tout en augmentant le volume de la musique. Le but est de "prendre" les personnages, de les forcer à vous écouter attentivement, à répondre rapidement quasi sans réfléchir (on dit : "Blablabla QUE FAIS TU ? (10 secondes de réponse du personnage) puis, réponse ou non, on enchaîne sur les descriptions sans les laisser véritablement finir. Soyez impitoyable avec les "Euh...." "Eh Bien..." "Non..." "Pas ça... enfin si...".

Le personnage dit quelque chose, le Meneur enchaîne en rebondissant sur ce qu’il a dit, intègre l’action, et on rajoute de nouveaux événements au fur et à mesure.

Bref, on commence mollo (buvez un coup juste avant le début, mettez-vous à l’aise au niveau vêtements, levez-vous tranquillos et passez du côté joueurs) et finissez en Maelström, en les noyant sous les événements... Ça nécessite un minimum d’entraînement, mais c’est très fort et très drôle (pour vous !)

Pour le coup de feu : "Blablablablabla blablablabla blabla tu fais quoi ? OK ! blablabla blablabla blablablabla blablablabla PAN !!! (le Meneur hurle ! ) VOUS FAITES QUOI, ÇA VIENT DE LA BIJOUTERIE !..." et là, on reste immobile à les regarder fixement en se taisant.

À 99%, vous obtenez un gros flottement assez sympa, où les joueurs se regardent bêtement, comme les personnages en vrai... avant de "se mettre à courir vers la bijouterie". Jouissif !...


Conseil n° 12 : La vision...

Ici encore, tentez de suivre le conseil donné dans le scénario : finissez la description de la scène dans le noir absolu, pour mettre les personnages "dans la peau" de cette Vouivre aveuglée, qui souffre et ne sait plus où elle est !...

Cela vous obligera certes à un petit travail de mémorisation mais l’effet est garanti ! De même que le retour soudain (et douloureux) de la lumière... Pas de pitié : collez-leur la lampe dans la figure !

Ici encore, tentez de trouver un "thème" musical, puisque la scène se reproduira à la fin du scénario. Ce retour de thèmes musicaux est une façon de créer une ambiance sonore... C’est une technique que j’emploie souvent avec profit...


Je terminerai ces conseils par cette remarque, qui sera pour moi une dernière incitation à pousser les plus réticents d’entre vous à tenter, sous la surnaturelle protection de la Vouivre, l’expérience de la sonorisation de vos parties...

Merci de m’avoir lu si longuement,

Bonne(s) partie(s),

Bien à vous,

Théophraste Vignemesle.

P.S : GRAND MERCI à Lucien, Romain et Phil pour leurs conseils, précieux eux aussi !